Prototyping (原型製作)簡介

近日在公司分享「原型製作(Prototyping)」。我所工作的地方,專案團隊中的每個人都知道並實際使用 Wireframe 作為設計工作的溝通與規格文件。姑且不論「線框」本身的隱喻,可能為視覺設計人員所帶來的不當影響;在越來越趨複雜與互動的網站應用或系統中,單單只透過 Wireframe,是有一定的限制的。因此,我希望透過介紹「原型製作(Prototyping)」的概念,能讓大家重新發現各種「適時適用」的設計溝通工具與方法。

內容基本上我是照著”Effective Prototyping for software makers“這本書來講的,有點像是快速導讀吧。另外也補充了一些最近的資訊與工具,如Pencil與神奇的Denim。除此外,我目前常用的還有Axure PR,因為這套在我工作的地方是每個人都知道的軟體,所以在講義中就不多加描述了。

Intro: Prototyping

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10 Tools for Managing a Creative Environment

Bryan Mason (Adaptive Path), Sarah Nelson (Adaptive Path) 在 Web2.0 Expo 2008 – Design and User Experience上的演講 10 Tools for Managing a Creative Environment Presentation[PDF]。

摘要:由其他產業可以學習到很多如何管理創意專家的方法。劇場經理每天周旋於導演、設計師、與演員之間。編輯追殺作者於截稿日前。樂隊指揮調和一群各懷鬼胎的音樂家並達到理想的演出水準。這些領域都為我們示範了,如何建立並維護一個創新性的環境,並且能及時且在預算內完成偉大的工作。

Adaptive Path 的 Brvan Mason & Sarah Nelson 為我們介紹了,在這些藝術工作者中,十種(實際上有11條)創意管理的技巧。

  1. Cross-train the entire team / 每個人都要什麼都做(舞台劇團)
  2. Rotate creative leadership / 輪流當創意頭子(舞台劇團)
  3. Actively turn the corner / 積極的轉換思考
  4. Know your roles / 知道自己的角色 (樂團)
  5. Practice as a team / 全隊練習 (樂團, 劇團)
  6. Make your mission explicit / 將使命具體化
  7. Kill your darlings softly / (??)
  8. Leadership is a service / 以服務的態度領導
  9. Generate projects around creative interests / 根據興趣產生未來的專案計畫 (樂團, 劇團)
  10. Remember your audience / 勿忘觀眾 (想收到錢的創作者必備, 孤高的藝術家適用於Forget your audience)
  11. Celebrate failure / 慶祝失敗 (失敗有時候表示觀眾水準不夠…..藝術家通常會這樣想)

在()括弧中,是我的註解。

有些技巧不是放諸四海皆準。如交響樂團就不可能”Cross-train the entire team”。”Actively turn the corner” 對所有創作者來說,也是可遇不可求的神奇時刻。”Leadership is a service”對某些成功的藝術藝術團體來說,是諷刺。

這些項目是啟發性的,是借鏡。沒有做到也不表示不好。但是可以用來作為一種另類思考。

設計與美學 (HCI: Design & Aesthetics )

美學似乎是我應該拿手的題目,因為我唸了四年的美術系,加上三年的高中美術班。但是這一回其實我是講的最心虛的部份。畢竟美學是個太過深奧的主題,怎麼講都不完整。但我嘗試著用簡單的方法,跟台下的同學分享這方面的資訊。

在西方美術史來說,「理性」與「浪漫」一直被視為不斷激盪美感創意的二元對立風格。這種風格區分可以從希臘時代的Doric與Ironic這兩種柱頭的形式開始說起,一直延續到當代的種種藝術思潮。先不論創作者自己是不是有這樣的意圖,但是用這種兩軍對抗的觀點,倒是很容易記住許許多多美術史上風格的變化歷程。而我這次的講法,主要是沿著這種敘事模式,把「合理的設計」與「熱情的設計」對立起來。

設計小訣(HCI: Design tips)

其實準備投影片還蠻辛苦的…常常要在心中模擬聽眾的反應,確定內容大家都能理解,並且感興趣。並且要拿捏份量,不能講得太多。最近,Presentation Zen就介紹了Michael Alley的說法,主講者必許在演講的深度與廣度間,做出一個取捨。

由於第三次分享前一週,已經請Max來介紹Usability(使用性/優使性)的實務經驗。我也樂得輕鬆,只要講一些瑣碎而且管用的小東西就好了。因為我想大部分的學生都會作網頁,或是會開始裝扮自己的Blog等等,所以我覺得由一些網頁設計的實際案例與小訣竅與設計,會比較容易讓學生們理解。這些都是一些入門級的概念,看到這篇文章的行家們請多多包涵。

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設計程序(HCI: Design process)

第一次介紹了在設計工作中,研究的重要性。第二次的分享則著重在設計工作的過程與方法上。

「以使用者為中心」是大多人都能認同,甚至常常掛在口中的目標。但實際工作的時候,通常只是動動嘴皮的高調而已。沒有方法的「使用者中心」設計,往往都會變成「大老闆中心設計」,考驗著設計師與工程師揣摩上意的能力而已。我覺得,設計程序是個非常實務導向的議題,有設計工作經驗的比較能真的學習到一些東西。但是這些學生將來可能有一天也會接觸到相關的工作,因此若能掌握一兩個重要的工具或概念,進而留下些印象,也許能有些幫助。另一方面,我自己的實務經驗也不夠講出太深入的細節。

所以我主要只分享了幾個重要概念:

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