這些動畫不能說是「與體驗設計直接相關」,而是有啟發性的。而且,完全是我個人偏好的選擇,也儘量挑少為人知的作品。像是押井守的《攻殼機動隊》(1995),也很棒,但太多人知道了,就略過。以下三片,不分排名。
《電腦線圈》(電脳コイル, 2007)
有沒有對元宇宙、虛擬現實(VR)、擴增現實(AR)的設計,能夠不流於技術表面、不那麼科技展風格、有著對日常生活世界氛圍的想像?推薦這一部第39回星雲獎、第29回日本SF大賞的科幻作品。
而且,這是15年前的電視動畫 (2007)。
《電腦線圈》描繪了優子轉學到平凡鄉鎮後,小學生間的普通的日常生活。故事設計出各式各樣的,日常生活中的人機交互介面。例如,將拇指靠近耳朵,小指靠近嘴巴,就是打電話的指令。對數位空間的修改或入侵,要把程式碼做成像是「符咒」一樣貼上或丟出去。作品除了各種人機介面互動的設計之外,在既有的空間中疊加上數位空間的層次,就像是數位雙生(digital twins)的概念一樣。不只如此,作品還探討了不同空間版本迭代後,產生的「數位空間版控」問題。
這部15年前的作品,不但描繪了技術與設計的可能性,也呈現了很多科技誤用、濫用、與可能衍生出的問題。例如,都市改建後巷子不存在了,但因為舊版數位空間還未更新,所以在數位空間中巷子是存在的,然後數位寵物跑進去了,該怎麼找回來?如果跑進舊版數位空間的不是人工智能寵物,而是使用者本體的數位分身,那麼本體的數據還找得回來嗎?如果那個消失的數位分身,播了一通電話給朋友,這通電話傳來的聲音到底是從誰那邊來的?
《電腦線圈》中的主角小學生們,整天想的是如何惡作劇、作弄同學、在玩具店購買破解道具,而因此發生的虛實混合版「校園傳說」與「都市奇譚」。例如,如果戴著眼鏡睡覺,就有可能被「道子(Michiko)」帶到另一個世界去,永遠就醒不來……等等。
數位的體驗設計,重點不在於有「科技有多麽神奇」或是「設計有多麽管用」。「體驗」並不在晶片、不在軟體程式碼、也不在操作介面。而是當人們「使用技術」的同時,使用者會自己去創造、設計、建構、維護一個全新的「社會技術(socio-tech)」生活型態,進而獲得了各自的生活體驗。《電腦線圈》很精彩的呈現了這一個面向。
原作、導演都是磯光雄,製作公司是 MADHOUSE。磯光雄是神級的原畫師,專做難度高的動畫段落[1]。但由他導演的作品並不多,台灣知道的更少。托 Netflix 的福,因為製作了他的新作《地球外少年少女》(2020),也順手上架了這部2007經典的《電腦線圈》。
《王立宇宙軍》(王立宇宙軍~オネアミスの翼~, 1987)
押井守(攻殼機動隊導演)曾說,撐起日本動畫藝術這些工作者,都有很深的「戀物癖」:對物件的愛好都到了病態的程度,否則沒有辦法用手工創造出那麼生動的事物出來。像是宮崎駿對活塞引擎與螺旋槳的痴迷,就是戀物癖的代表之一。由於對物件的痴迷,日本動畫創作者們會「不滿足」於現行的主流物件,進而去尋找各式各樣的,被「歷史演化」過程中被淘汰掉的設計物,並透過動畫這種媒介,將這些設計與使用的場景,重新復活起來。
推測設計(Speculative design)有個概念,就是「架空」(Alternative)。稍稍轉一個彎,我們可能有不同的現在、未來、生活世界與事物。 這其實也是很多科幻小說的創作方式,像是科幻大師 Philip Dick 的經典《高堡奇人》(The Man in the High Castle),就是設定為二戰後軸心國戰勝同盟國,日德瓜分美國後的架空歷史故事。 《王立宇宙軍》就是日本動畫中,把「架空設定」做到極致的作品。這部動畫描繪的以科技水平才準備要發射載人火箭到太空的時代,戰鬥機還是螺旋槳與次音速噴射機。大概是 1950-60年代。從服飾、宗教、儀式、文字、貨幣、大眾運輸系統、售票機、機車、電車、等等,全部都重新設計成為另一種「架空但合理的設計」。
《王立宇宙軍》對架空物件的描繪不只停留在造型與功能上,而是把架空物件放在實際的使用場景中。例如,他們的硬幣不是圓的,而是「棒狀」的,不同幣值的長短與材質不一。而這些硬幣的使用:是透過投販賣機、選取物品、找零、取物的歷程,在具體生活場景中一一繪製出來。
1987年這作品的主創當年也都很年輕:
- [原案、導演、編劇] 山賀博之,25歲
- [人物設定] 貞本義行,25歲
- [副導演] 樋口真嗣,22歲
- [原畫] 庵野秀明,27歲;前田真宏,24歲
這些名字現在可是赫赫有名,但當年就是一群20幾歲的熱血動漫御宅。這些年輕人,為了拍人生第一部動畫電影,膽大包天地成立了動畫公司。因為對細節無止境的講究,作品預算燒了8億日幣。8億元有多大?前一年(1986)上映的宮崎駿動畫《天空之城》,全年票房也才5億8千萬。後來,這部不計成本無視於市場偏好的電影,票房「果然」只回收了「3億4700萬」,慘賠作收。
熱血逐夢的結果,換得光榮的失敗,以及下個時代的未來。這家運氣不好的動畫公司叫做 GAINAX,到了1995年推出了《新世紀福音戰士》,成為帶領御宅世代的動漫文化熱潮的指標型公司。
《哆啦A夢》電視動畫 (ドラえもん, 1979)
《哆啦A夢》是個家喻戶曉的作品,但也是探討科技與日常生活使用的寓言。
藤子·F·不二雄其實是一位偉大的科幻作家。他的科幻不是黃金世代那種波瀾壯闊的宇宙史詩,反而更像是日常生活中的科技創新。每一集的《哆啦A夢》情節,有一個基本「設計反轉」模板:
(1) 在日常生活中遇到了問題;
(2) 有一個能解決問題的未來科技產品;
(3) 運用產品解決問題;
(4) 科技的延伸使用、誤用與濫用;
(5) 導致的災難。
典型的「設計思考」,是依序 (1)(2)(3)的「發現問題」到「解決問題」敘事,但《哆啦A夢》探討的還要深入的多,會將使用行為延伸到 (4)「使用者自發性地創造新的使用價值」,而且當設計被誤用與濫用時,發生 (5) 預期以外的結果。
我們也許可以試著把《哆啦A夢》的角色當成設計物的 Personas 看看。靜香與小衫代表的是「正常使用者」,但大雄、胖虎、小夫,這三位可是「更有創造力(破壞力)的使用者」,往往可以在設計師(哆啦A夢)的預期之外「創造出全新的使用價值」:即便不一定是往好的那一方面發展。 Michel de Certeau 認為,人們本來就會抄捷徑、打混摸魚、挪用魔改,創造性使用才是人們生活的日常。在《日常生活實踐》(The Practice of Everyday Life)一書中,他認為消費者(使用者)並不只是被動的、受生產者(設計者)支配的一方,也會進行另一種「生產(設計)行為」,而且是「迂迴地、偷偷的、游擊戰式的」透過另類的使用方式,來「設計自己的生活」,把主導生活的權力奪取回來。 從這個層面來看,反而是「設計思考」的解題模式太單純,而《哆啦A夢》的「設計反轉」模式,更貼近真實世界場景,使用者真正能成為一個「有賦予價值權力的行動者」。
設計師如果只停留在「設計是為了解決問題」,就流失了探究真實使用的情境、把整個使用脈絡納進設計體系的機會。當設計師的想像力不只停留在「找出新的解決問題手段」,也要能想到「使用者如何對設計再設計」的各種可能性。《哆啦A夢》給我們一個工具,當在想設計的時候,也想著要是野比大雄跟他的小夥伴們,可能會怎麼樣用我們的設計?又會搞出什麼樣的風波與意外?
[1] 磯光雄被稱為新寫實派的作畫代表人物。磯光雄的經典作畫片段分析講座,可以看到一些經典片段其實都是出自磯光雄的手筆 https://www.youtube.com/watch?v=O3XgE3m-Sg0 ↩︎