[MOVIES TALK] Final Fantasy: The Spirits Within


雖然我看的時候,大部分的時間都忘了這是部電腦動畫。這可以用來說明電腦動畫做到相當擬真的地步。
然而看到不少的影評紛紛針對電腦動畫的人物,表現不如真人的演技,作為批評的重點之一,卻覺得這種看法是完全不了解動畫的立場的批評。
與直接拍攝現成物或演員表演的電影不同,動畫片一開始就是面對一片空白的螢幕;然後才等著導演或製作人員一項一項的把不同的要素加上去;線條、顏色、動作的內容、等等。
從場面調度的角度來探討,動畫幾乎是場面調度的極至表現。換句話說,電影的構成是由導演在無限的細節中,以控制有限的動作來形成內容;而動畫相反,是以有限的細節中,以各種的動作形成無限的內容。兩者的立場正好相反。

有點難懂嗎?以比較淺顯的方法說明上面的句子。比方說拍流心花園牧野杉菜頭髮飛揚轉頭微笑的外景鏡頭好了。電視的劇組確定拍攝的機組、光圈、鏡頭構圖、大S的服裝、表情、把頭髮吹起來的工業用電風扇、現場同步收音…。如果是動畫版的話,導演還要確認後面背景的樹要有幾顆、天空的顏色、太陽的位置、有沒有雲、還是不要背景用幾朵花飄過去?風吹頭髮的波浪運動方式、有幾根頭髮要另外畫出來、微笑的時候唇線的角度、嘴巴要不要張開….作為一個動畫導演必須要注意到更多的細節與選擇,而不是被選擇。
換句話說,動畫理所看到的任何東西,都是經過導演製作人員所刻意安排上去的。
相同的情況,魯卡斯一定不用知道小安那金的頭髮有幾根,但是,太空戰士的製作群如果要讓女主角的頭髮動的很自然,他們跟電腦一定要搞清楚要種幾根頭髮在女主角的頭皮上。
提到這些製作上的差別並不是要去比較兩的製作的難度,而是一些觀察上的立場不同。對於動畫片來說,必須要做的一件事是「理解製作者放入這個視覺要素的動機」,並且由於動畫的完全場面調度,所以這件事是必須去完全的了解的。在這個前提下,才能開始理解分析作品表達的動機與目的與表達方式,而在諸多表達的方法中,擬真也祇是其中一種可能性而已。
許多電影的影評人以看電影觀影經驗來評論動畫片,結果除了劇情節奏等等,只能注意到擬真的程度,而對於更基本的視覺要素與動機分析卻根本無能為力。
1.
太空戰士電影版選擇了他的表現方式,這是有其動機與脈絡可尋的。
首先,我們最好先回顧一下太空戰士系列從電玩的發展,從一開始在「勇者鬥惡龍」的後面追趕,一直到「太空戰士VII」一舉開創新型態的三度空間的場景RPG風格。這種視覺風格上的明顯轉換其實從歷來的太空戰士系列看來事有其一貫的方向的。一直以來太空戰士系列除了不斷的在視覺與遊戲模式上創新(這是遊戲能夠一直出了好幾代的競爭法則),視覺上一貫的方向便是以增加不同的角度與面向,突破2D的限制製造空間的幻象為目標。因此,Square會創造出符合空間感的遊戲情節與視覺場景。相對的,「勇者鬥惡龍8」也開始了其3D的RPG遊戲,不過實在的說,整個遊戲、迷宮仍然是平面上的構成模式,顯然的是「怕不做3D會被人家唾棄」的行為,所以作品本身就根本沒有產生出應該要做3D技術的理由。
隨著「太空戰士VII」「太空戰士VIII」日益精進的製造幻象的能力,幾乎讓人忘了電玩遊戲幾年前只是一些從螢幕上幾個光點構成的「低解析度」的「冷媒體」(McLuhan 的說法)而已。
2.
幾乎當每個玩家看到「太空戰士VIII」的畫面的時候,都想到說,這幾乎是要拍成電影了。太空戰士系列的賣座情形,(比起動畫也做的很棒的阿比歷險記…什麼?不知道?)以及眾多太空戰士迷們的期待,加上原本就適合大螢幕的表現手法,(許多太空戰士系列的場景與畫面顯然的從電影藝術中得到相當多的靈感)。
如果Square能拍一部電影,那麼他必須去延續電玩所營造的視覺經驗,與回應這些太空戰士玩家的期待。
就市場上的經營手法與作品的定位問題,延續電玩的風格是風險與成本都較低的方案。
3.
最後,提供一個阿亮式的「辨識視覺強度的方法」。
◎◎就是回想一下有哪些片段是從來沒有看過的視覺經驗?
那個女主角夢中踩死異型,彷彿由水底的鏡頭仰望上來的畫面,雖然讓人不禁聯想起押井守的「攻殼機動隊」中的「水面/鏡面」的辯證式畫面。但是以Square團隊特有的「細密而拘謹」的3D繪圖風格,卻形成了另一種具說服力的夢幻場景。這個鏡頭其中提出幾個有趣的地方,如「對上方的第三者全知鏡頭的反轉」、「透明堅實的地面:材質的轉換」…等,其實是一個相當有創造性的視覺展現。這對「本來就不存在攝影機位置」的電腦動畫而言,反而是在自然不過的表現方式。
這樣的成就,就算是形式主義或技術主義上的,其實都在同檔期的幾部動畫院線片之上。以「史瑞克」而言,儘管也是完全的3D動畫片,分鏡如同電影一樣的精準,也有著與電影一樣的限制;以生產工具的角度來看,「史瑞克」的分鏡並未給我們電影帶來任何新的東西。